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C4D如何繪制發(fā)光小球并渲染GI

來源:技術(shù)員聯(lián)盟┆發(fā)布時間:2017-09-19 00:08┆點擊:

  Global Illumination(全局光照)創(chuàng)建了場景中物體表面間的光線反彈過程。這種反彈使通常直接光不能到達的區(qū)域產(chǎn)生了光照,因此稱之為Indirect Light(間接光照)。其結(jié)果就是,原來被渲染成純黑色的區(qū)域產(chǎn)生了一定的照明。

  Illumination(全局光照)引擎用于計算場景中分布的間接光照。當(dāng)所有的直接光照和一些直接光照特效如:焦散,容積光等被計算完后,全局照明才開始進行處理。此時每一個渲染像素都對漫反射光值進行分析。當(dāng)Global Illumination(全局光照)發(fā)現(xiàn)某個像素需要額外信息時,就將光的漫反射值增加到這個像素上。

C4D如何繪制發(fā)光小球并渲染GI 三聯(lián)

  一、模型建模

  1、創(chuàng)建一個球體,選擇6*6的面,執(zhí)行分裂命令(快捷鍵:U、P)。然后將另一半刪除,選擇上面三角面,執(zhí)行溶解命令(快捷鍵:U、Z)。

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  2、全選面(ctrl+a)執(zhí)行擠壓命令(快捷鍵:M、T),默認(rèn)參數(shù),勾選封頂,再選擇兩邊面進行擠壓,偏移-5,勾選封頂,然后刪除多余的面。

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  3、選擇模型執(zhí)行旋轉(zhuǎn)復(fù)制(快捷鍵:按住Ctrl+旋轉(zhuǎn)),新建一個球體作為中心發(fā)光球,然后再新建一個圓盤作為地面,球體全部模型打組(快捷鍵:Alt+G),添加細分曲,細分?jǐn)?shù)值調(diào)到3。

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  二、材質(zhì)燈光

  1、地面反射板創(chuàng)建:新建一個平面,運動圖形-克隆,賦予一個自發(fā)光材質(zhì),選擇克隆位置Y軸800,Z軸旋轉(zhuǎn)20度,創(chuàng)建一個球體,半徑1500,選中球體和平面-添加C4D標(biāo)簽(合成標(biāo)簽),投射投影和攝像機可見去掉勾。

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  2、圓盤材質(zhì)調(diào)節(jié):雙擊創(chuàng)建一個材質(zhì),設(shè)置顏色, 在基本選項勾選Alpha,到Alpha選項,紋理選項賦予一個漸變,再復(fù)制一層只保留顏色賦予外面的大球體。

C4D如何繪制發(fā)光小球并渲染GI

  3、內(nèi)發(fā)光球材質(zhì):雙擊創(chuàng)建一個材質(zhì),勾選發(fā)光選項,材質(zhì)顏色和發(fā)光顏色:科技藍。

C4D如何繪制發(fā)光小球并渲染GI

  4、外金屬框材質(zhì):雙擊創(chuàng)建一個材質(zhì),設(shè)置顏色:黑色,勾選發(fā)射,亮度10%,紋理:菲涅爾, 混合強度:30%,賦予打組的球體。

C4D如何繪制發(fā)光小球并渲染GI

  5、渲染輸出效果設(shè)定為全局光照,設(shè)置如下:

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  6、提高自發(fā)光材質(zhì)的亮度:

  1.)調(diào)節(jié)自發(fā)光材質(zhì)中的亮度

  2.)調(diào)節(jié)全局光中的Gamma數(shù)值,但會使整個場景亮度都會提高,具體全局光照設(shè)定按照實際需求進行設(shè)置。